既然时教程肯定要先发一张最终的效果图
这篇教程中会出现以下软件、工具、关键字:
如果你有英文、日文阅读 readme/文档 的能力的话更好,因为操作上窝也是看 readme/文档 之后才学会的。
这个教程里面没有提到怎么发 Greenlight(绿光),发绿光的话依然也是跟着官方操作步骤指引,文档指南可以做到的,在绿光通过之后,就是 Greenlint 之后会得到一个 appid,这个 appid 是标识自己在测试游戏的名称,及发布时玩家在玩游戏时显示的 XXX 正在玩 XXX 的识别符。
同时也没有提怎么申请 Steamworks 开发者账号,官方操作流程指引已经很清楚了,就没必要一步一步说这些了……
krkrsteam 的源码可以在 kirikiri2 官网 svn 服务器里下载:https://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/steam 建议把 plugins 文件夹下的所有插件都下载到本地。
也可以在有人 clone 的 GitHub repo 里下载:https://github.com/jeeb/kirikiri2/tree/master/kirikiri2/src/plugins/win32/steam 这个基本就只能把 repo 本体全部下载到本地了,不过可以在下载完成之后把 plugins 文件夹 copy 到其它位置之后在那个文件夹里开始作业。
源码下载到本地之后,可以看 readme.txt 里的内容配置编译环境,这里只作一个简要介绍。
Steamworks 的 SDK 可以在 https://partner.steamgames.com/home 里拉到下面的右侧看到下载地址,下载完成解压到 C 盘,然后把 sdk 文件夹重命名为 steam_sdk 文件夹
1. 首先生成 Visual Studio 2012 的 project(项目)文件时需要 premake4 这个工具,可以在 http://industriousone.com/premake
里下载。
2. 下载 premake4 安装到本地文件夹里,如:c:\premake\ 然后把这个路径配置到 系统环境变量 中去,同时也把
steam_sdk 的环境变量设置下,步骤:
1. 使用组合快捷键 win+r 打开运行窗口
2. 输入 SystemPropertiesAdvanced 按回车打开系统属性/高级窗口 3. 点击 环境变量(N)... 按钮 -> 找到 系统变量(S) 下的变量名为 Path 的那一栏之后,双击进入编辑模式,定位到最开始,输入 C:\premake; (或者拷贝 premake4 安装的文件夹路径,粘贴到这里之后加上一个 ; 分隔符号),点击 确定,再次点击 确定。
此时 premake4 的系统环境变量设置已经完成。同时在这个步骤新建一个环境变量变量名为:STEAMWORKS_SDK 变量值为:C:\steam_sdk (或者直接拷贝你解压 steam_sdk 文件夹的路径粘贴到这里来。)
4. 打开命令提示符(win+r 打开运行框之后输入 cmd 然后按 Enter 键)后,输入 premaker4 然后按回车键之后,应该会有 Type 'premake4 --help' for help 这一行字出现,如果没有出现请确认上述步骤和路径设置正确。如果已经出现表示 premake 的系统环境变量设置已经完成。
5. 使用 cd 命令在命令提示符窗口里切换当前工作路径到 krsteam 文件夹里,如:cd C:\krkr_plugins\plugins\win32\steam 6. 输入 premake4 vs2012 按回车之后应该能看到 krsteam 文件夹多了一个 vs2012 文件夹,里面有 Visual Studio 2012 可以打开的 project solution 文件
3. 安装 Visual Studio 2012。(应该会耗时挺久的…………)
4. 使用 Visual Studio 2012 打开在 krkrsteam 文件夹里的 vs2012 文件夹下的 project solution 文件。(名字应该是:krkrsteam.sln)
5. 编译之后你会发现有一些错误,把相关代码注释掉之后再次编译,应该就正常的编译成功了。如果出现大巴大巴的错误,请检查:
1. 是不是不是用的 VS2012?(VS2015 会出现各种莫名其妙的错误,为了节省时间请用 VS2012 来编译开发插件……显然这里是一个问题,不知道维护者会不会改进下,并且目前 tp_stub 文件的生成也不能使用 perl,jin1016 在窝发的这个 issue 里 https://github.com/krkrz/krkrz/issues/264 说了,乃去用 https://github.com/krkrz/krkrz/tree/last_hodgepodge_repository 这个 branch 里的文件好了。嗯,就这样。) 2. STEAMWORKS_SDK 的环境变量设置了没?(这里的环境变量名可以在 premake4.lua 文件中看到有定义) 3. krkrsteam 文件夹是否是和下载的 plugins 文件夹里一同放着的?(因为 krkrsteam 有用上一级目录里的 ncbind 插件和 tp_stub.h tp_stub.cpp 文件所以才会需要直接把所有的插件都给下载下来。)
6. 编译完成之后会在 krkrsteam 文件夹里生成一个 bin/krkrsteam-d.dll
和一些其它的文件,那些暂时不用管,把 krkrsteam-d.dll 拷贝到 krkr.eXe 所在的文件夹里去,自己用的最初的
krkrsteam 插件就算 ok 了。
关于 demo、release 时的 krkrsteam 插件:
可以在 VS 里使用打开 Project 的 Peoperties,使用 Configuration Manager 把 Active solution configuration 从 Debug 切换到 Release,然后 build 就会生成 krkrsteam.dll 不是带 -d 的了。
关于启动时显示未运行 Steam 客户端,不能打开的问题:
其实 demo 或者正式版 release 的时候是不会带 steam_appid.txt 这个文件的,其中的 appid 是要自己修改 krkrsteam 源码在 SteamAPI_Init() 这行代码之前调用 SteamAPI_RestartAppIfNecessary( YOUR_APPID ) 这行代码的,详细可以参考 Steam 官方的 sample 代码。
在测试的时候大概是这个样子:
if ( SteamAPI_RestartAppIfNecessary( YOUR_APPID ) )
{
// if Steam is not running or the game wasn't started through Steam, SteamAPI_RestartAppIfNecessary starts the
// local Steam client and also launches this game again.
// Once you get a public Steam AppID assigned for this game, you need to replace YOUR_APPID with it and
// removed steam_appid.txt from the game depot.
// 下面这一行代码在 release 的时候注释掉,以免报错……在 debug 的时候可以保持这样子
TVPThrowExceptionMessage(L"SteamAPI_RestartAppIfNecessary failed");
}
在 data/system/Initialize.tjs 的 Plugins.link 那几行代码里加入
Plugins.link("krkrsteam-d.dll");
这时候在初始化 KAG 的时候就会尝试在 krkr.eXe 所在的文件夹下寻找 krkrsteam-d.dll steam_api.dll steam_appid.txt 这三个文件,不出意外的话,在进入游戏之后会在左上角显示提示使用 Shift+Tab 显示 Steam 面板什么的,这个时候尝试使用 F12 截图应该也会有通知提示,初步 Steam 集成的工作就算到这里成功了。
因为这张图很重要,所以要放两边!
关于成就解锁:
成就定义:基本上跟着文档走,只用把 Step 1 定义搞好了之后就可以进行下一步了 https://partner.steamgames.com/documentation/bootstrap_achieve
写 KAG 脚本时触发成就,依然使用说明见 :https://github.com/jeeb/kirikiri2/blob/master/kirikiri2/src/plugins/win32/steam/manual.tjs
这里基本上没啥好说的,看文档跟着走测试就是。
嗯,还是跟着官方文档走 https://partner.steamgames.com/documentation/steampipe
不想使用命令行和自己写配置文件 build 的话,可以使用官方文档里面有提到的 Steampipe GUI Tool http://steamcommunity.com/groups/steamworks/discussions/0/412449508292646864/
在 https://partner.steamgames.com/apps/cloud/YOUR_APPID 里面跟着官方文档 https://partner.steamgames.com/documentation/cloud 里的 Steam Auto-Cloud for legacy games 里的步骤走,基本上不需要自己写什么代码就能把云存档给搞定。(当然这里说的也是基本的,会使用代码自定义的话能实现更自由的操控感。)
整体上找到 krkrsteam 源码,编译成自己的游戏所需要的,这个部分花费的时间是挺多的,而 Steamworks 的使用上,人家的文档写的真的真的真的很详细,跟着走就是。